Ігровий Рушій Зоряне Небо

Я знайшов планету
Перекладачі:

Розділ 216. Ігровий Рушій Зоряне Небо
 

Порівняно з неефективною затримкою, якою став проєкт Рушій Спецефектів Чумацький Шлях, існував інший програмний продукт, який завершувався набагато швидше. Його розробка почалася одночасно з Рушієм Спецефектів Чумацький Шлях.
Це був Ігровий Рушій! Подібним чином, він також базувався на фрагменті, який був привезений з Оперативної бази. Технічна група також складалася з близько 200 співробітників. Керівник проєкту Цао Ган володів видатними здібностями. Протягом року було завершено 87% роботи зі створення Ігрового Рушія. Після того, як група експертів з команди X приєдналася до цього проєкту, Ігровий Рушій Xing Hai Technologies’s швидко перейшов до фінального етапу тестування. Незабаром він може бути представлений на ринку.
Цей ігровий рушій був позначений як Зоряне Небо. Він офіційно називався Ігровий Рушій Зоряне Небо. Швидкий розвиток ігрового рушія відбувся не завдяки його простоті. Насправді ігровий рушій мав ширший спектр застосувань і більше функцій. Процес його розробки був набагато складнішим, ніж рушій спецефектів.
Було дві основні причини швидкого розвитку цього проєкту. Одним була пристрасть. Друге — сильніші можливості команди. Саме тому Чень Джин звільнив попереднього керівника групи, яка відповідала за розробку спецефектів. Він отримував таку високу зарплату, але його робота просувалася так повільно, а ефективність його роботи була меншою, ніж у половину інших. Який бос при здоровому глузді це терпітиме?
Коли він побачив, що бос прийшов на перевірку, Цао Ган представив програмне забезпечення під час демонстрації. — Президенте Чень, трендовим ігровим движком на поточному ринку є Unreal 4, розроблений Epic Corporation. Програмне забезпечення займає понад 70% ринку розробки ігор. Багато відомих ігрових шедеврів рівня 3A були створені з використанням Unreal 4. Цей список включає «Heaven», «Fortress Night», «Jedi Survival» і «The Lost Ark». Усі ці відомі ігри були створені з використанням Unreal 4. Unreal 4 може навіть використовувати для відтворення спеціальних ефектів. Легіон демонів із телепрограми HBO «Пісня льоду та полум’я» був рендерений за допомогою Unreal 4. Двигун Unreal Engine цілком заслуговує звання найкращого ігрового движка в сучасному світі. Однак наш Ігровий Рушій Зоряне Небо такий само хороший, як і движок Unreal! Насправді наш ігровий рушій у деяких сферах працює набагато краще, ніж Unreal 4. По-перше, Unreal 4 дуже великий і роздутий. Повний інсталяційний пакет становить понад 10 Гб. Наш Рушій Зоряне Небо має лише 2,8 Гб, що набагато менше, ніж Unreal 4. Його легше завантажити та встановити. Він належить до категорії легших рушіїв розробки ігор. Але це не означає, що продуктивність нашого рушія слабша. Навпаки, графіка, відтворена Рушієм Зоряне Небо, є більш досконалою; кольори більш чудові з сильнішими відтінками. Він дає кращі результати щодо текстури, зернистості, деталей, обробки тіней тощо. Подивіться на ці два порівняльні зображення, Президент Чень. Різницю можна майже помітити неозброєним оком, — Цао Ган зробив два знімки з екрана. Один був відрендерений Unreal 4, а інший — Зоряним Небом.
Чень Джин оглянув обидва зображення. Перше зображення було вишуканим, але початкове враження, яке він мав, було «штучний». Він відчув, що його склеїли за допомогою різноманітних вихідних матеріалів і накладань. Але з другим зображенням, дивлячись на небо, скелі, дерева і навіть мініатюрні проміжки між травою, він відчув, що воно було надзвичайно реалістичним. Зображення одразу привернуло його увагу. Безсумнівно, більш реалістичне зображення відтворив Зоряне Небо.
Цао Ган продовжив своє представлення. — Президенте Чень, відмінності зображень, які я вам показав, дуже очевидні. Але процес візуалізації Зоряне Небо витрачає менше часу. Він використовує 15 секунд, тоді як Unreal 4 використовує 25 секунд. Однак їхні ефекти відтворення не такі хороші, як наші. Я вважаю, що всі знають, який ігровий рушій потужніший. Крім того, в Unreal 4 є фатальна слабкість. Ігри, створені за допомогою цього рушія, наповнені помилками у процесі виробництва, що призводить до жахливого досвіду користувача. Оптимізацію потрібно постійно проводити в постпродакшн, але ефект часто поганий. Тому навіть з’явилися чутки на кшталт «негативної оптимізації». Вони могли розв'язати проблему лише за допомогою оновлення обладнання. Це невід'ємна проблема Unreal 4. Це неминучий результат гонитви за вишуканою графікою та чудовими пейзажами. Це перешкода, з якою доводиться стикатися звичайним розробникам ігор. Але, використовуючи багато інтелектуальних алгоритмів і використовуючи зовсім інший режим рендерингу, Зоряне Небо може створювати однаково красиву та деталізовану графіку таким чином, щоб зменшити навантаження на сервер і апаратне забезпечення... Якби розробники використовували Зоряне Небо, щоб створити таку ж єдину гру на виживання, як «Jedi Survival», вони могли б використати апаратне забезпечення нижчого рівня. Навіть із дешевою відеокартою програмне забезпечення могло б працювати безперебійно. Крім того, зменшиться навантаження на сервер і кількість багів. Що ще важливіше, Робочий Асистент інтегрований в Зоряне Небо. Це може значно прискорити ефективність процесу розробки гри. Робочий Асистент у цьому рушії спеціально розроблений для використання в розробці ігор. Це може значно знизити витрати компаній-виробників ігор на розробку. Президенте Чень, я можу твердо зробити висновок, що наш Рушій Зоряне Небо не матиме жодної конкуренції після його запуску, принаймні на внутрішньому ринку. Ми повинні захопити весь ринок програмного забезпечення для розробки ігор!
Щодо прибутку, який це може принести Xing Hai Technologies, це залежатиме від стратегії ціноутворення на це програмне забезпечення. Однак Чень Джин нахмурився, коли щось подумав. — Наскільки мені відомо, Unreal 4 начебто стала абсолютно безплатною. Всі люблять халяву. Якщо ми стягуватимемо плату, я боюся, що багато компаній-розробників ігор здригнуться від ціни.
Цао Ган похитав головою. — Unreal 4 ніколи не був безплатним. Він був безплатним для використання лише компаніями-розробниками ігор. Однак корпорація Epic скорочує 10% від загального доходу, отриманого від ігор, розроблених за допомогою Unreal 4. Це частина бізнес-стратегії під назвою «відгодовувати овець перед тим, як зібрати вовну». Ця стратегія дозволяє корпорації Epic заробляти більше прибуток, ніж просто продаж механізму розробки ігор.
— Трюк? — його уста підсвідомо склали слово.
Цао Ган кивнув. — Правильно, це трюк.
— Ми повинні зробити те саме!
— Нам теж потрібно навчитися виконувати цей трюк. Компанії можуть користуватися Зоряним Небом безплатно, а Xing Hai Technologies скоротить 15% прибутку, отриманого від продажу ігор!
Інший співробітник сказав. — Але, я думаю, що більші компанії-розробники ігор радше заплатили б за придбання програмного забезпечення. Раптові величезні прибутки є звичайним явищем в індустрії розробки ігор. Деякі вірусні ігри можуть заробляти десятки мільярдів щороку. Навіть неякісна гра може заробити мільярди за рік... Компанії, які отримують здоровий прибуток, мабуть, не погодяться ділитися з нами своїм прибутком. Потім ми продамо його за одноразовою ціною 500 000 доларів США за пакет програмного забезпечення. Клієнти сплачуватимуть додаткову щомісячну плату за використання в розмірі 10 000 доларів США за Робочий Асистент.
Це було набагато дорожче, ніж одноразова ціна на Unreal 4, і її навряд, чи можна описати як «розумну». Але пам’ятаючи про раптові прибутки індустрії розробки ігор, нувориші, які були готові витрачати великі суми гроші на покупки у програмі та ігри, які легко можуть заробити десятки мільярдів від дітей початкової школи, просто продаючи бонуси до ігор... Чому б метафорично не побити ці компанії з розробки ігор?
...
22 квітня компанія Xing Hai Technologies офіційно запустила перше покоління свого Ігрового Рушія Зоряне Небо. Під час презентації Рушій Зоряне Небо переміг Unreal Engine. Ця демонстрація змусила багатьох користувачів мережі вигукувати на кшталт «Ура» або «Надто круто!
Але як тільки вони побачили ціну, вітчизняні компанії-розробники ігор голосно поскаржилися. Це було занадто дорого. Хіба вони не погоджувалися, що Китай зруйнує закордонні монополії та різко знизить ціни? Але ця ціна не була нижчою, ніж у закордонних конкурентів. Насправді це було набагато дорожче.
Попри це, протягом трьох днів після запуску Зоряне Небо продажі на внутрішньому ринку перевищили 10 000 пакетів програмного забезпечення, а компаній (або студій), які розробляють ігри, які подали заявки на безплатне використання, було близько тисячі.
Таким чином, сфера розробки ігор у країні вступила в Епоху Зоряного Неба.

Коментарі

Наразі відгуки до цього розділу відсутні!

Увійти, аби лишити коментар!