Розділ 216. Ігровий Рушій Зоряне Небо
 

Порівняно з неефективною затримкою, якою став проєкт Рушій Спецефектів Чумацький Шлях, існував інший програмний продукт, який завершувався набагато швидше. Його розробка почалася одночасно з Рушієм Спецефектів Чумацький Шлях.
Це був Ігровий Рушій! Подібним чином, він також базувався на фрагменті, який був привезений з Оперативної бази. Технічна група також складалася з близько 200 співробітників. Керівник проєкту Цао Ган володів видатними здібностями. Протягом року було завершено 87% роботи зі створення Ігрового Рушія. Після того, як група експертів з команди X приєдналася до цього проєкту, Ігровий Рушій Xing Hai Technologies’s швидко перейшов до фінального етапу тестування. Незабаром він може бути представлений на ринку.
Цей ігровий рушій був позначений як Зоряне Небо. Він офіційно називався Ігровий Рушій Зоряне Небо. Швидкий розвиток ігрового рушія відбувся не завдяки його простоті. Насправді ігровий рушій мав ширший спектр застосувань і більше функцій. Процес його розробки був набагато складнішим, ніж рушій спецефектів.
Було дві основні причини швидкого розвитку цього проєкту. Одним була пристрасть. Друге — сильніші можливості команди. Саме тому Чень Джин звільнив попереднього керівника групи, яка відповідала за розробку спецефектів. Він отримував таку високу зарплату, але його робота просувалася так повільно, а ефективність його роботи була меншою, ніж у половину інших. Який бос при здоровому глузді це терпітиме?
Коли він побачив, що бос прийшов на перевірку, Цао Ган представив програмне забезпечення під час демонстрації. — Президенте Чень, трендовим ігровим движком на поточному ринку є Unreal 4, розроблений Epic Corporation. Програмне забезпечення займає понад 70% ринку розробки ігор. Багато відомих ігрових шедеврів рівня 3A були створені з використанням Unreal 4. Цей список включає «Heaven», «Fortress Night», «Jedi Survival» і «The Lost Ark». Усі ці відомі ігри були створені з використанням Unreal 4. Unreal 4 може навіть використовувати для відтворення спеціальних ефектів. Легіон демонів із телепрограми HBO «Пісня льоду та полум’я» був рендерений за допомогою Unreal 4. Двигун Unreal Engine цілком заслуговує звання найкращого ігрового движка в сучасному світі. Однак наш Ігровий Рушій Зоряне Небо такий само хороший, як і движок Unreal! Насправді наш ігровий рушій у деяких сферах працює набагато краще, ніж Unreal 4. По-перше, Unreal 4 дуже великий і роздутий. Повний інсталяційний пакет становить понад 10 Гб. Наш Рушій Зоряне Небо має лише 2,8 Гб, що набагато менше, ніж Unreal 4. Його легше завантажити та встановити. Він належить до категорії легших рушіїв розробки ігор. Але це не означає, що продуктивність нашого рушія слабша. Навпаки, графіка, відтворена Рушієм Зоряне Небо, є більш досконалою; кольори більш чудові з сильнішими відтінками. Він дає кращі результати щодо текстури, зернистості, деталей, обробки тіней тощо. Подивіться на ці два порівняльні зображення, Президент Чень. Різницю можна майже помітити неозброєним оком, — Цао Ган зробив два знімки з екрана. Один був відрендерений Unreal 4, а інший — Зоряним Небом.
Чень Джин оглянув обидва зображення. Перше зображення було вишуканим, але початкове враження, яке він мав, було «штучний». Він відчув, що його склеїли за допомогою різноманітних вихідних матеріалів і накладань. Але з другим зображенням, дивлячись на небо, скелі, дерева і навіть мініатюрні проміжки між травою, він відчув, що воно було надзвичайно реалістичним. Зображення одразу привернуло його увагу. Безсумнівно, більш реалістичне зображення відтворив Зоряне Небо.
Цао Ган продовжив своє представлення. — Президенте Чень, відмінності зображень, які я вам показав, дуже очевидні. Але процес візуалізації Зоряне Небо витрачає менше часу. Він використовує 15 секунд, тоді як Unreal 4 використовує 25 секунд. Однак їхні ефекти відтворення не такі хороші, як наші. Я вважаю, що всі знають, який ігровий рушій потужніший. Крім того, в Unreal 4 є фатальна слабкість. Ігри, створені за допомогою цього рушія, наповнені помилками у процесі виробництва, що призводить до жахливого досвіду користувача. Оптимізацію потрібно постійно проводити в постпродакшн, але ефект часто поганий. Тому навіть з’явилися чутки на кшталт «негативної оптимізації». Вони могли розв'язати проблему лише за допомогою оновлення обладнання. Це невід'ємна проблема Unreal 4. Це неминучий результат гонитви за вишуканою графікою та чудовими пейзажами. Це перешкода, з якою доводиться стикатися звичайним розробникам ігор. Але, використовуючи багато інтелектуальних алгоритмів і використовуючи зовсім інший режим рендерингу, Зоряне Небо може створювати однаково красиву та деталізовану графіку таким чином, щоб зменшити навантаження на сервер і апаратне забезпечення... Якби розробники використовували Зоряне Небо, щоб створити таку ж єдину гру на виживання, як «Jedi Survival», вони могли б використати апаратне забезпечення нижчого рівня. Навіть із дешевою відеокартою програмне забезпечення могло б працювати безперебійно. Крім того, зменшиться навантаження на сервер і кількість багів. Що ще важливіше, Робочий Асистент інтегрований в Зоряне Небо. Це може значно прискорити ефективність процесу розробки гри. Робочий Асистент у цьому рушії спеціально розроблений для використання в розробці ігор. Це може значно знизити витрати компаній-виробників ігор на розробку. Президенте Чень, я можу твердо зробити висновок, що наш Рушій Зоряне Небо не матиме жодної конкуренції після його запуску, принаймні на внутрішньому ринку. Ми повинні захопити весь ринок програмного забезпечення для розробки ігор!
Щодо прибутку, який це може принести Xing Hai Technologies, це залежатиме від стратегії ціноутворення на це програмне забезпечення. Однак Чень Джин нахмурився, коли щось подумав. — Наскільки мені відомо, Unreal 4 начебто стала абсолютно безплатною. Всі люблять халяву. Якщо ми стягуватимемо плату, я боюся, що багато компаній-розробників ігор здригнуться від ціни.
Цао Ган похитав головою. — Unreal 4 ніколи не був безплатним. Він був безплатним для використання лише компаніями-розробниками ігор. Однак корпорація Epic скорочує 10% від загального доходу, отриманого від ігор, розроблених за допомогою Unreal 4. Це частина бізнес-стратегії під назвою «відгодовувати овець перед тим, як зібрати вовну». Ця стратегія дозволяє корпорації Epic заробляти більше прибуток, ніж просто продаж механізму розробки ігор.
— Трюк? — його уста підсвідомо склали слово.
Цао Ган кивнув. — Правильно, це трюк.
— Ми повинні зробити те саме!
— Нам теж потрібно навчитися виконувати цей трюк. Компанії можуть користуватися Зоряним Небом безплатно, а Xing Hai Technologies скоротить 15% прибутку, отриманого від продажу ігор!
Інший співробітник сказав. — Але, я думаю, що більші компанії-розробники ігор радше заплатили б за придбання програмного забезпечення. Раптові величезні прибутки є звичайним явищем в індустрії розробки ігор. Деякі вірусні ігри можуть заробляти десятки мільярдів щороку. Навіть неякісна гра може заробити мільярди за рік... Компанії, які отримують здоровий прибуток, мабуть, не погодяться ділитися з нами своїм прибутком. Потім ми продамо його за одноразовою ціною 500 000 доларів США за пакет програмного забезпечення. Клієнти сплачуватимуть додаткову щомісячну плату за використання в розмірі 10 000 доларів США за Робочий Асистент.
Це було набагато дорожче, ніж одноразова ціна на Unreal 4, і її навряд, чи можна описати як «розумну». Але пам’ятаючи про раптові прибутки індустрії розробки ігор, нувориші, які були готові витрачати великі суми гроші на покупки у програмі та ігри, які легко можуть заробити десятки мільярдів від дітей початкової школи, просто продаючи бонуси до ігор... Чому б метафорично не побити ці компанії з розробки ігор?
...
22 квітня компанія Xing Hai Technologies офіційно запустила перше покоління свого Ігрового Рушія Зоряне Небо. Під час презентації Рушій Зоряне Небо переміг Unreal Engine. Ця демонстрація змусила багатьох користувачів мережі вигукувати на кшталт «Ура» або «Надто круто!
Але як тільки вони побачили ціну, вітчизняні компанії-розробники ігор голосно поскаржилися. Це було занадто дорого. Хіба вони не погоджувалися, що Китай зруйнує закордонні монополії та різко знизить ціни? Але ця ціна не була нижчою, ніж у закордонних конкурентів. Насправді це було набагато дорожче.
Попри це, протягом трьох днів після запуску Зоряне Небо продажі на внутрішньому ринку перевищили 10 000 пакетів програмного забезпечення, а компаній (або студій), які розробляють ігри, які подали заявки на безплатне використання, було близько тисячі.
Таким чином, сфера розробки ігор у країні вступила в Епоху Зоряного Неба.

Далі

Розділ 217 - Інцидент із бекдором

Розділ 217. Інцидент із бекдором   1 травня з Центру дослідження суперкомп’ютерів у місті Тяньцзінь надійшла чудова новина. Майже через рік після свого запуску перший суперкомп’ютер, незалежно розроблений Xing Hai Technologies, був успішно виготовлений. Його називали Supernova 1. Тепер, коли Xing Hai Technologies мала суперкомп’ютерну систему, яку вони самостійно розробили, вони могли насолоджуватися великою економією на придбанні суперкомп’ютерів. Чжао Чжан, відповідальний за розробку Supernova 1, пояснив Чень Джину роботу суперкомп’ютера під час відеоконференції. Чжао Чжан був чоловіком років 40. На ньому була довга білий костюм в китайському стилі та окуляри. Раніше він працював доцентом в Університеті національної оборони та брав участь у розробці суперкомп’ютера Небесна Ріка 2. Він відіграв дуже важливу роль у цьому проєкті як «другорядний архітектор». Чень Джин не тільки запропонував йому річну зарплату в розмірі 10 мільйонів, але Xing Hai Technologies також мала підписати суворо конфіденційну угоду з Університетом національної оборони та заплатити 100 мільйонів у вигляді технічної ліцензії, перш ніж вони погодилися дозволити Чень Джину перехопити його. Насправді, архітектура Supernova 1 була перенесена Чень Джином з Оперативної бази. Вона, очевидно, була більш досконалою, ніж структура Небесної Ріки 2. Чень Джин викрадав його лише тому, що він був краще знайомий із цим аспектом суперкомп’ютерів. Якою б передовою не була технологія, для її виконання та реалізації все одно потрібна була досвідчена людина. Університет національної оборони вже розробив Небесну Ріку-3E зі швидкістю обчислення понад один квінтильйон флоп. Технологія Небесної Ріки 2 явно застаріла і стала неважливою. Отже, не було великої проблеми, якщо деякі співробітники з того старого проєкту були викрадені. Однак річна зарплата в 10 мільйонів, запропонована компанією Xing Hai Technologies, викликала величезну сенсацію в університетських факультетах і навіть розлютила багатьох лідерів. — Це викликає занепокоєння в серцях армій! ... Чжао Чжан представив Чень Джину суперкомп'ютер. — Президенте Чень, архітектура Supernova, яку ви нам надали, принаймні на два покоління випереджає Небесну Ріку 2 і на тому ж рівні, що й Небесна Ріка-3E. Теоретично ми можемо розробити суперкомп’ютер зі швидкістю одного квінтильйона флопів на основі цієї архітектури. Оскільки ви згадали, що в компанії є дефіцит суперкомп’ютерів і в них є нагальна потреба, ми завершили невелику Supernova 1. Пікова швидкість обчислення Supernova 1 становить близько 125 квадрильйонів флоп. Його швидкість при безперервному використанні становить 100 квадрильйонів флоп. Його загальний стандарт можна порівняти зі «Світлом Могутнього Озера Тай». Його продуктивність посідає третє місце у країні. Завдяки вдосконаленій архітектурі продуктивність його коефіцієнта енергоспоживання є надзвичайною. Ми досягли співвідношення 9 Г/Вт, що краще, ніж співвідношення 6,5 Г/Вт у «Світло Могутнього Озера Тай». Це можна порівняти з показником Небесної Ріки-3E. Його продуктивність є найвищою у світі; це розширює межі традиційного суперкомп’ютера. Завдяки такому коефіцієнту споживання електроенергії можна заощадити десятки мільйонів на річних рахунках за електроенергію. Чень Джин кивнув. Найдорожчим аспектом суперкомп’ютера були не витрати, необхідні для створення обладнання, а непомірні рахунки за електроенергію! Наприклад, у Небесній Ріці 2 було велике енергоспоживання. Споживана потужність всієї машини становила 17 808 кіловатів. Після встановлення системи відводу тепла з водяним охолодженням її споживання електроенергії досягне 24 мегават... еквівалентно потужності, яку забезпечує малий ядерний реактор. Річні рахунки за електроенергію можуть досягати 100 мільйонів. Безперервна обчислювальна продуктивність Supernova 1 була втричі вищою, ніж у Небесній Ріці 2. Але Supernova 1 все одно змогла скоротити споживання енергії на 30%, щоб річний рахунок за електроенергію можна було скоротити приблизно до 66 мільйонів. Це призведе до більшої економії витрат на його використання. — Крім того, архітектура суперкомп’ютера, яку ви мені дали, надзвичайно стабільна. Рівень відмов типового суперкомп'ютера відносно високий. Щоразу, коли одне обчислювальне ядро виходить з ладу, нам потрібно витратити 30 хвилин, щоб його відремонтувати. У суперкомп’ютері є тисячі й мільйони ядер, тому вихід з ладу кількох ядер є звичайним явищем. Цей тип суперкомп'ютера не може задовольнити довготривале використання; їх можна використовувати лише для деяких короткострокових суперкомп’ютерних проєктів. Багато програмних додатків компанії вимагають тривалої роботи та обчислень. Суперкомп'ютер не може регулярно виходити з ладу. Наша Supernova 1 може самостійно виявляти будь-які несправності та оснащена інтелектуальною паралельною технологією. Одне або два несправних ядра не вплинуть на нормальне використання суперкомп'ютера. Їх можна замінити безпосередньо під час увімкнення машини. Навіть якщо половина ядер не працює, суперкомп’ютером все ще можна нормально користуватися. З точки зору стабільності, архітектура Supernova не слабша за архітектуру Небесна Ріка 3. Крім того, архітектура Supernova має великий потенціал для розширення. Ми можемо розробити суперкомп’ютер класу Е на основі цієї архітектури. Чжао Чжан міг цілий день вихваляти різноманітні переваги архітектури Supernova. Він прийняв правильне рішення перейти до Xing Hai Technologies. Компанія не тільки надала достатній бюджет на дослідження, але й тут його майбутнє також було світлим. Він був дуже задоволений. Чень Джин кілька разів кивнув. Що стосується суперкомп’ютерів, багато людей у своїй свідомості об’єднують багатоядерні процесори у простий і зрозумілий термін під назвою «купа ядер». Однак реальність була далеко не простою. Коли десятки тисяч і сотні тисяч обчислювальних ядер працювали в тандемі для обробки одного завдання, масивні дані, що генеруються, могли легко перевищити пропускну здатність ліній зв’язку, а також можливості читання та запису чіпів пам’яті та жорстких дисків. Ці вузькі місця можна вирішити лише за допомогою передової архітектури. Були причини, чому суперкомп’ютери Китаю неодноразово домінували у списку кращих суперкомп’ютерів світу і часто отримували звання номер один у світі. Це тому, що їхні чіпи були недостатньо хорошими. Починаючи з 80-х років або, можливо, навіть раніше, дослідники у Китаї могли розробляти паралельні обчислення ЦП лише горизонтально, використовуючи кількість для компенсації якості. Це було тоді, коли країна була ще нерозвиненою. Це була єдина спадщина, яку старше покоління дослідників залишило своїм молодим наступникам у галузі суперкомп’ютерів. Саме тому дослідники з Китаю все ще змогли створити найкращий у світі суперкомп’ютер, використовуючи свій застарілий внутрішній процесор, навіть попри те що іноземні країни заборонили продаж передових процесорів у Китай. Усі основні компоненти, використані в Supernova 1, розроблені компанією Xing Hai Technologies, такі як центральний процесор, чіп пам’яті та жорсткі диски, були вітчизняними продуктами. Щоб ще більше знизити ціну продажу, Xing Hai Technologies навіть зробила величезне замовлення на поставку п’ятнадцяти Supernova 1. Це замовлення приголомшило виробників. Таким чином, витрати на виробництво Supernova 1 були успішно знижені. Без урахування витрат на дослідження і створення прототипів і лише з урахуванням витрат на апаратне забезпечення вартість виробництва Supernova 1 склала близько 500 мільйонів. Чень Джин зітхнув. — Дійсно, краще побудувати його самому, ніж купувати, — звернувшись до Чжао Чжана, він сказав, — Збери для мене п’ять комплектів Supernova 1. Вони потрібні компанії! Після того, як ти виконаєш це завдання, запропонуй команді відразу починати розробку суперкомп’ютера квінтильйон Флопс. Він буде називатися Supernova 2 зі швидкістю обчислення в один квінтильйон флоп. Чжао Чжан кивнув. — Я розумію, президенте Чень. ... Минуло кілька днів, і прийшла погана новина. Особа, відповідальна за проєкт системи Star Cloud System, Ма Сяобін, сказав. — Президенте Чень, кількість програмістів, які використовують Star Cloud Studio для розробки додатків Star Cloud, знизилася до менш ніж 100 000 з максимального значення 1 мільйон. Це дуже крутий перепад. Google примусово запровадив «патч програмного забезпечення для заміни програмного забезпечення». Будь-який мобільний телефон, на якому встановлено цей патч, матиме пошкодження нижнього рівня апаратного забезпечення після заміни оригінального програмного забезпечення на систему Star Cloud. Телефон буде непридатний для використання. Наразі 90% телефонів Android у цій країні вражено цим патчем. Це гангстерський вчинок! Вони заносять вірус! Мета полягає в тому, щоб ізолювати та задушити нашу систему Star Cloud! Це стало прямим доказом правоти чуток. Говорилося, що в іноземному ПЗ та операційних системах був бекдор. Здається, це справді було правдою. Мало того, що був бекдор у програмному забезпеченні, але також повинен бути інший бекдор на нижньому рівні апаратного забезпечення. Інакше як зміна програмного забезпечення може пошкодити апаратне забезпечення? Таким чином, національний Департамент інформаційної безпеки зараз розслідує цей «Інцидент з бекдором» і невдовзі винесе штраф корпорації Google. З іншого боку, величезна кількість програмістів, які хотіли брати участь у розробці програм Star Cloud, похитнулася довірою до системи. Багато хто вирішив здатися. Оскільки справа дійшла до цієї стадії, це вже не проблема програмного забезпечення. Незалежно від того, наскільки гарною була система Star Cloud, у ній не було сенсу. Також існувала б ймовірність збою системи, доки існував бекдор на апаратному забезпеченні нижнього рівня. Якщо Xing Hai Technologies не зможе досягти повної незалежності у виробництві апаратного та програмного забезпечення, система Star Cloud не зможе досягти успіху. Старший програміст нарікав. — Смерть системи Star Cloud це тривожний дзвінок для нас. Якщо ми не досягнемо повної незалежності з точки зору апаратного та програмного забезпечення, проблема бекдору завжди буде проблемою. Чи справді Системі Star Cloud загрожувала вірна смерть? Чи могла компанія Xing Hai Technologies залишитися безпорадною перед обличчям цього похмурого виклику?

Читати


Відгуки

Наразі відгуки до цього розділу відсутні!

Зареєструйтеся або увійдіть, аби лишити Ваш коментар!