Розділ 215. Рушій створення спецефектів — Чумацький Шлях
 

18 квітня, менше ніж через місяць після заснування Star Alliance, система Star Cloud оголосила про своє перше велике оновлення до системи Star Cloud 1.1.
Характеристики цього видання були наступними: додано 36 часто використовуваних функцій, виправлено 172 помилки та збільшено швидкість плавності системи на 15%.
Головний технічний інспектор цього проєкту Ма Сяобін сказав. — Ступінь поточного оновлення подібний до оновлення Android з 1.0 до 3.0. Але президент Чень сказав, що потрібно бути скромнішими. Немає потреби в невеликому оновленні, щоб внести значні зміни в дорогоцінний номер видання. Більш того, ми будемо підтримувати такі темпи оновлення. Щомісяця ми оголошуватимемо оновлену версію. Я прогнозую, що до кінця року наша система Star Cloud еволюціонує до рівня, схожого на Android 9.0; вона матиме 95% і більше функцій Android 9.0. Я не говорю легковажно, у нас ефективність роботи така швидка. Є ще одна хороша новина. На офіційному сайті Star Cloud анонсовано інструмент розробки «Star Cloud Studio 1.0», необхідний більшості програмістів. Усі відповідні технічні файли, навчальні відео, віртуальна машина Star Cloud і SDK доступні для завантаження для використання в розробці програми Star Cloud. Будьте впевнені, що цей програмний інструмент використовує лише символи Китаю. Витрати на освоєння цього програмного забезпечення набагато нижчі, ніж витрати на освоєння розробки Android. Я гарантую, що можна отримати навички протягом трьох годин, освоїти їх протягом трьох днів і застосувати навички на повну силу через тиждень.
Однак мобільні телефони, які спеціально планувалося встановити з системою Star Cloud, ще не були виготовлені. Це станеться лише через два місяці. Однак, якби програмісти захотіли протестувати програму, вони могли б замінити мікропрограму своїх мобільних телефонів, перепрошивавши систему Star Cloud 1.1, яку завантажили на їхні комп’ютери, у свої телефони. Їхні телефони стали б тестовою машиною. Існував певний ризик збою при заміні прошивки, і телефон навіть міг стати непридатним. Ризики та витрати, пов’язані з цим, повинні нести програмісти особисто.
Спочатку все було важко, і піонери були найблагороднішими. Xing Hai Technologies могла публікувати лише статті втішного характеру, обіцяючи, що весь прогрес буде прискорено, і піонери, які слідують за Xing Hai Technologies, не повинні легко здаватися. Таке ставлення підкорило більшість програмістів. Star Cloud Studio було завантажено понад 500 000 разів у день її запуску. Близько 10% програмістів дуже зацікавилися розробкою програми Star Cloud. За два дні кількість завантажень перевищила мільйон. Деякі з програмістів, які швидше опановували програмне забезпечення, навіть завантажили кілька простіших програм Star Cloud. Програмне забезпечення набирало хороших обертів.
...
У кімнаті для нарад техніків Ма Сяобін нескінченно вихвалявся. — Президенте Чень, група експертів із Команди X справді надто дивовижна. Ця система розвивалася у два-три рази швидше, оскільки вони приєдналися до проєкту Star Cloud. У систему Star Cloud 1.1 додано 19 нових функцій і усунено 86 помилок. Понад 100 удосконалень було внесено в систему, що дозволяє їй працювати плавніше. Все це досягнення фахівців. Хоча їх було менш як 50 осіб, які взяли участь у проєкті, проблеми, які вони виявили, і робота, яку вони виконали, значно перевищують те що ми зробили як команда проєкту з 500 осіб. Крім того, вони тільки приєдналися до проєкту. Якби всі вони приєдналися в повному обсязі...
Ма Сяобін похитав головою. Це був один аспект, який викликав у нього найбільше підозр. — Оскільки вони настільки потужні у своїх навичках, чому вони не зробили операційну систему, яка б замінила Android набагато раніше? Навіщо чекати, доки запуститься система Star Cloud, перш ніж виходити з дерева, щоб зробити пропозиції та вказати на недоліки? — його тон був образливим. У всіх геніїв була своя вдача. У ці дні ті експерти керували Ма Сяобіном, як хлопчиком-слугою. Однак він міг відповісти або будь-яким чином показати своє невдоволення. Було б дивно, якби він не був у депресії.
Чень Джин похитав головою. — Проблеми, з якими зіткнулися у процесі розробки цієї системи, ніколи не були пов’язані з відсутністю технологій. Їй потрібні величезні кошти, тверда рішучість і сила згуртувати мільйони прихильників. Це також речі, необхідні для виробництва комп’ютерної операційної системи. Справа не в тому, що ці вітчизняні операційні системи не годяться. Навіть уряд намагається оприлюднити її використання. Але без можливості згуртувати мільйони прихильників і співпраці з більшістю виробників і споживачів апаратного забезпечення більшість вітчизняних операційних систем, які були створені в минулому, загинули в зародковому стані. — як ці окремі експерти могли запустити незалежну операційну систему без повноважень, чи волі уряду, що їх підтримує? Більше того, вони не мали впливу, чи влади згуртувати прихильників як окремих осіб.
Отже, чи може Xing Hai Technologies це зробити? Xing Hai Technologies також направила технічну групу для розробки комп'ютерної операційної системи. Чи зможе компанія успішно її виробляти? Для цього доведеться почекати, доки не буде створено операційну систему. Наразі Чень Джин не наважується назвати це завершеною справою.
— Президент Чень, ваші слова мають сенс, — кивнув Ма Сяобін. Похмурість, яку він відчував, поступово зникла. Ці експерти справді мали дивовижні навички; він нічого не міг з цим вдіяти.
...
Окрім проєкту системи Star Cloud, частина команди X також брала участь у двох інших загадкових проєктах розробки програмного забезпечення від Xing Hai Technologies. Ці фахівці спеціалізуються в різних областях. Хтось добре володів операційними системами, хтось — алгоритмами, хтось — з чимось іншим. Практично не було жодної людини, якій би все вдавалося.
Лі Ічен був винятком. Здавалося, ніби він справді все знав і вивчив усі види програмування. Понад десять років працював викладачем у школі. Оскільки він викладав усілякі предмети, він мав репутацію людини, яка «була добре в усьому». Попри це, після того, як була створена Команда X, Лі Ічен займав кілька, чи навіть понад десять місць у рейтингу чемпіона в численних внутрішніх конкурсах, які були організовані. Проте в загальному заліку він був першим. Він був серйозно побитий «Богом» у змаганні алгоритмів. Але він здобув титул «Бога» у багатьох інших незрозумілих сферах програмування. Найкраще його описують як «найкращий співак серед математиків» або «найкращий співак серед математиків».
Тепер можна сказати, що Лі Ічен не мав авторитету в жодній галузі. Він знав, що перебуває в дуже незручному становищі, тому що в кожному відділі був хтось, хто перевершував його. Він не мав особливого таланту, чи навичок, які робили б його видатним. На додаток, такі розвинені таланти, як він, стали неважливими із запровадженням Робочого Асистента. Він хотів залишитися в одній сфері, отримати глибоке розуміння предмета та досягти результатів, які заслужили б їх повагу та довіру з боку інші.
Таким чином, Чень Джин довірив проєкт «Рушій рендерингу спецефектів для кіно та телебачення»(Engine and TV Special Effects Rendering Engine) Лі Ічену та іншим за їхню допомогу в удосконаленні програмного забезпечення. Цей проєкт розпочався раніше, ніж Star Cloud System, він тривав майже рік; однак технічна команда, відповідальна за розробку механізму візуалізації, ще не придумала нічого конкретного. Це сталося через те що ключову частину, яка використовуватиметься в механізмі візуалізації спеціальних ефектів, приніс Чень Джин з Оперативної бази. Його функція була настільки потужною, що його можна було використовувати для зйомок фільмів віртуальної реальності. Сцени можна було симулювати до такої міри, щоб вони на 99% відповідали реальності. Програмне забезпечення могло відобразити світ, нескінченно схожий на реальність. Це був той самий фрагмент візуалізації, який використовувався на віртуальній фабриці.
Тому Чень Джин сподівався, що технічні спеціалісти Xing Hai Technologies зможуть побудувати механізм рендерингу спеціальних ефектів для кіно та телебачення, використовуючи цю ключову частину як основу. Однак технічна команда його сильно розчарувала. Вони витратили майже рік, щоб визначити близько 30% алгоритмів. Їм знадобиться ще два роки, щоб повністю зрозуміти технологію, використану в цій програмі. Керівник групи, відповідальний за цей проєкт, сказав. — Президенте Чень, рендеринг надто складний! Ми не можемо зрозуміти багато його алгоритмів. Будь ласка, дайте нам ще трохи часу!
Але Чень Джин урвався терпець. Він звільнив його з посади керівника команди й дав йому набагато нижчу посаду. Тоді він дозволив понад 50 експертам із команди X приєднатися до цього проєкту. Справді, результати, яких досягли експерти, були різними. Хоча вони також не зрозуміли деякі складніші алгоритми, вони знали, що з цим робити. Таким чином, вони використовували лише один місяць. Завдяки рішучим діям, вжитим експертами з програмування, «Рушій рендерингу спецефектів для кіно та телебачення» уже почав відображати 80% майстерності, знайденої у фрагменті оригінальної програми візуалізації.
Цього було достатньо, щоб знищити програмне забезпечення для відтворення спецефектів, яке зараз було на ринку, як-от Maya, Flame, AE, Nuke, Fusion, Combustion тощо. Випадково в цей момент йому подзвонила Ши Сяо Тао. — Президенте Чень, я подумала, що робитиму для свого наступного фільму. Сценарій завершено, і навіть актори підтверджені. Зовсім скоро ми зможемо почати зйомки. Я можу запитати, чи готові ви продати програмне забезпечення для спеціальних ефектів Taotao Studios? Я хотіла б, щоб інженери зі спецефектів у моїй студії відчули це.
— Ти швидка! — здивувався Чень Джин. Домовилися, що вона відпочине три місяці, а вона вже так швидко знову почала працювати. — Я дам тобі приблизно 10 бета-версію програмного забезпечення для спецефектів. Інженери твоєї студії можуть випробувати його протягом певного часу. Ми можемо обговорити ціну пізніше.
— Добре. Дякую, президенте Чень.
З цим у внутрішньому тестовому випуску «Рушія створення спецефектів Чумацький Шлях» з’явився перший клієнт.

Далі

Розділ 216 - Ігровий Рушій Зоряне Небо

Розділ 216. Ігровий Рушій Зоряне Небо   Порівняно з неефективною затримкою, якою став проєкт Рушій Спецефектів Чумацький Шлях, існував інший програмний продукт, який завершувався набагато швидше. Його розробка почалася одночасно з Рушієм Спецефектів Чумацький Шлях. Це був Ігровий Рушій! Подібним чином, він також базувався на фрагменті, який був привезений з Оперативної бази. Технічна група також складалася з близько 200 співробітників. Керівник проєкту Цао Ган володів видатними здібностями. Протягом року було завершено 87% роботи зі створення Ігрового Рушія. Після того, як група експертів з команди X приєдналася до цього проєкту, Ігровий Рушій Xing Hai Technologies’s швидко перейшов до фінального етапу тестування. Незабаром він може бути представлений на ринку. Цей ігровий рушій був позначений як Зоряне Небо. Він офіційно називався Ігровий Рушій Зоряне Небо. Швидкий розвиток ігрового рушія відбувся не завдяки його простоті. Насправді ігровий рушій мав ширший спектр застосувань і більше функцій. Процес його розробки був набагато складнішим, ніж рушій спецефектів. Було дві основні причини швидкого розвитку цього проєкту. Одним була пристрасть. Друге — сильніші можливості команди. Саме тому Чень Джин звільнив попереднього керівника групи, яка відповідала за розробку спецефектів. Він отримував таку високу зарплату, але його робота просувалася так повільно, а ефективність його роботи була меншою, ніж у половину інших. Який бос при здоровому глузді це терпітиме? Коли він побачив, що бос прийшов на перевірку, Цао Ган представив програмне забезпечення під час демонстрації. — Президенте Чень, трендовим ігровим движком на поточному ринку є Unreal 4, розроблений Epic Corporation. Програмне забезпечення займає понад 70% ринку розробки ігор. Багато відомих ігрових шедеврів рівня 3A були створені з використанням Unreal 4. Цей список включає «Heaven», «Fortress Night», «Jedi Survival» і «The Lost Ark». Усі ці відомі ігри були створені з використанням Unreal 4. Unreal 4 може навіть використовувати для відтворення спеціальних ефектів. Легіон демонів із телепрограми HBO «Пісня льоду та полум’я» був рендерений за допомогою Unreal 4. Двигун Unreal Engine цілком заслуговує звання найкращого ігрового движка в сучасному світі. Однак наш Ігровий Рушій Зоряне Небо такий само хороший, як і движок Unreal! Насправді наш ігровий рушій у деяких сферах працює набагато краще, ніж Unreal 4. По-перше, Unreal 4 дуже великий і роздутий. Повний інсталяційний пакет становить понад 10 Гб. Наш Рушій Зоряне Небо має лише 2,8 Гб, що набагато менше, ніж Unreal 4. Його легше завантажити та встановити. Він належить до категорії легших рушіїв розробки ігор. Але це не означає, що продуктивність нашого рушія слабша. Навпаки, графіка, відтворена Рушієм Зоряне Небо, є більш досконалою; кольори більш чудові з сильнішими відтінками. Він дає кращі результати щодо текстури, зернистості, деталей, обробки тіней тощо. Подивіться на ці два порівняльні зображення, Президент Чень. Різницю можна майже помітити неозброєним оком, — Цао Ган зробив два знімки з екрана. Один був відрендерений Unreal 4, а інший — Зоряним Небом. Чень Джин оглянув обидва зображення. Перше зображення було вишуканим, але початкове враження, яке він мав, було «штучний». Він відчув, що його склеїли за допомогою різноманітних вихідних матеріалів і накладань. Але з другим зображенням, дивлячись на небо, скелі, дерева і навіть мініатюрні проміжки між травою, він відчув, що воно було надзвичайно реалістичним. Зображення одразу привернуло його увагу. Безсумнівно, більш реалістичне зображення відтворив Зоряне Небо. Цао Ган продовжив своє представлення. — Президенте Чень, відмінності зображень, які я вам показав, дуже очевидні. Але процес візуалізації Зоряне Небо витрачає менше часу. Він використовує 15 секунд, тоді як Unreal 4 використовує 25 секунд. Однак їхні ефекти відтворення не такі хороші, як наші. Я вважаю, що всі знають, який ігровий рушій потужніший. Крім того, в Unreal 4 є фатальна слабкість. Ігри, створені за допомогою цього рушія, наповнені помилками у процесі виробництва, що призводить до жахливого досвіду користувача. Оптимізацію потрібно постійно проводити в постпродакшн, але ефект часто поганий. Тому навіть з’явилися чутки на кшталт «негативної оптимізації». Вони могли розв'язати проблему лише за допомогою оновлення обладнання. Це невід'ємна проблема Unreal 4. Це неминучий результат гонитви за вишуканою графікою та чудовими пейзажами. Це перешкода, з якою доводиться стикатися звичайним розробникам ігор. Але, використовуючи багато інтелектуальних алгоритмів і використовуючи зовсім інший режим рендерингу, Зоряне Небо може створювати однаково красиву та деталізовану графіку таким чином, щоб зменшити навантаження на сервер і апаратне забезпечення... Якби розробники використовували Зоряне Небо, щоб створити таку ж єдину гру на виживання, як «Jedi Survival», вони могли б використати апаратне забезпечення нижчого рівня. Навіть із дешевою відеокартою програмне забезпечення могло б працювати безперебійно. Крім того, зменшиться навантаження на сервер і кількість багів. Що ще важливіше, Робочий Асистент інтегрований в Зоряне Небо. Це може значно прискорити ефективність процесу розробки гри. Робочий Асистент у цьому рушії спеціально розроблений для використання в розробці ігор. Це може значно знизити витрати компаній-виробників ігор на розробку. Президенте Чень, я можу твердо зробити висновок, що наш Рушій Зоряне Небо не матиме жодної конкуренції після його запуску, принаймні на внутрішньому ринку. Ми повинні захопити весь ринок програмного забезпечення для розробки ігор! Щодо прибутку, який це може принести Xing Hai Technologies, це залежатиме від стратегії ціноутворення на це програмне забезпечення. Однак Чень Джин нахмурився, коли щось подумав. — Наскільки мені відомо, Unreal 4 начебто стала абсолютно безплатною. Всі люблять халяву. Якщо ми стягуватимемо плату, я боюся, що багато компаній-розробників ігор здригнуться від ціни. Цао Ган похитав головою. — Unreal 4 ніколи не був безплатним. Він був безплатним для використання лише компаніями-розробниками ігор. Однак корпорація Epic скорочує 10% від загального доходу, отриманого від ігор, розроблених за допомогою Unreal 4. Це частина бізнес-стратегії під назвою «відгодовувати овець перед тим, як зібрати вовну». Ця стратегія дозволяє корпорації Epic заробляти більше прибуток, ніж просто продаж механізму розробки ігор. — Трюк? — його уста підсвідомо склали слово. Цао Ган кивнув. — Правильно, це трюк. — Ми повинні зробити те саме! — Нам теж потрібно навчитися виконувати цей трюк. Компанії можуть користуватися Зоряним Небом безплатно, а Xing Hai Technologies скоротить 15% прибутку, отриманого від продажу ігор! Інший співробітник сказав. — Але, я думаю, що більші компанії-розробники ігор радше заплатили б за придбання програмного забезпечення. Раптові величезні прибутки є звичайним явищем в індустрії розробки ігор. Деякі вірусні ігри можуть заробляти десятки мільярдів щороку. Навіть неякісна гра може заробити мільярди за рік... Компанії, які отримують здоровий прибуток, мабуть, не погодяться ділитися з нами своїм прибутком. Потім ми продамо його за одноразовою ціною 500 000 доларів США за пакет програмного забезпечення. Клієнти сплачуватимуть додаткову щомісячну плату за використання в розмірі 10 000 доларів США за Робочий Асистент. Це було набагато дорожче, ніж одноразова ціна на Unreal 4, і її навряд, чи можна описати як «розумну». Але пам’ятаючи про раптові прибутки індустрії розробки ігор, нувориші, які були готові витрачати великі суми гроші на покупки у програмі та ігри, які легко можуть заробити десятки мільярдів від дітей початкової школи, просто продаючи бонуси до ігор... Чому б метафорично не побити ці компанії з розробки ігор? ... 22 квітня компанія Xing Hai Technologies офіційно запустила перше покоління свого Ігрового Рушія Зоряне Небо. Під час презентації Рушій Зоряне Небо переміг Unreal Engine. Ця демонстрація змусила багатьох користувачів мережі вигукувати на кшталт «Ура» або «Надто круто! Але як тільки вони побачили ціну, вітчизняні компанії-розробники ігор голосно поскаржилися. Це було занадто дорого. Хіба вони не погоджувалися, що Китай зруйнує закордонні монополії та різко знизить ціни? Але ця ціна не була нижчою, ніж у закордонних конкурентів. Насправді це було набагато дорожче. Попри це, протягом трьох днів після запуску Зоряне Небо продажі на внутрішньому ринку перевищили 10 000 пакетів програмного забезпечення, а компаній (або студій), які розробляють ігри, які подали заявки на безплатне використання, було близько тисячі. Таким чином, сфера розробки ігор у країні вступила в Епоху Зоряного Неба.

Читати


Відгуки

Наразі відгуки до цього розділу відсутні!

Зареєструйтеся або увійдіть, аби лишити Ваш коментар!