Том 1. Розділ 2
Sword Art Online—Зараза... Та що б тобі... Отримуй, сволото! – емоційні скрики супроводжувалися відчайдушними махами мечем, який розтинав лише повітря.
Наступної миті синій кабан накинувся на нападника, спритно ухиляючись від його ударів, попри масивну тушу. Побачивши, як пласке рило звіра підкинуло його в повітря, змусивши прокотитися через усе поле, я не втримався від сміху
—Ха-ха-ха... Ти усе робиш не так. Головне – твій перший рух, Кляйне.
—От же ж... волохатий вилупок! – Кляйн, мій напарник по групі, підводячись на ноги, вилаявся і кинув на мене жалісливий погляд.
—Легко тобі казати, Кіріто... Він взагалі-то рухається!
Я познайомився з цим хлопцем кілька годин тому: його рудувате волосся було зачесане назад, на лобі пов’язана бандана, а худорлява постать одягнена в прості шкіряні обладунки. Певен, якби ми представилися справжніми іменами, довелося б використовувати ввічливі звертання. Але це був віртуальний світ зі створеними персонажами та підібраними для них іменами: він – Кляйн, я – Кіріто. Звертатися один до одного, використовуючи різні суфікси, тут було б доволі дивно.
Помітивши, що у Кляйна підкошуються ноги і, ймовірно, після падіння досі паморочиться в голові, я нахилився, побачивши камінь серед трави, і потримав його над плечем. Система розпізнала мій рух як ініціацію навички володіння мечем, і камінь почав світитися слабким зеленим світлом.
Далі усе пройшло як по маслу. Моя ліва рука блиснула, і камінь залишаючи яскравий слід, влучив синьому кабану прямо поміж очі, коли той якраз готувався до нового нападу. Він розлючено заверещав і повернувся до мене.
—Звичайно, він рухається, це ж не тренувальний манекен. Але якщо вчасно почати рух і активувати навичку володіння мечем, система зробить так, щоб удар влучив у ціль.
—Рух... почати рух... вчасно почати рух...
Кляйн повторював його слова, наче мантру, помахуючи ятаганом у правій руці.
Звір, який взагалі-то звався <Оскаженілим кабаном>, був мобом першого рівня, але через купу пропущених ударів та болісних контратак, рівень здоров'я Кляйна зменшився майже наполовину. І хоча смерть не була великою проблемою, оскільки він би просто відродився у найближчому стартовому містечку, проте довелося б знову топати до цих мисливських угідь. Тому залишався останній раунд!
Я відбив випад кабана мечем і задумливо нахилив голову:
—Як би це пояснити?.. Не можна просто махати мечем, шинкуючи ворогів на раз, два, три. Після замаху ти повинен трохи затримати рух, відчути, як активується навичка, а потім – бац! – ти завдаєш удару...
—Бац, кажеш?
Кляйн підняв меч на середній рівень і скорчив безпорадну гримасу. Потім глибоко вдихнув і видихнув, змістив центр тяжіння, і різко здійняв меч, ніби поклавши його на праве плече. Цього разу система розпізнала рух, і вигнутий клинок спалахнув помаранчевим світлом.
—Р-ра!
Він заревів і плавно переніс ліву ногу уперед. З приємним «вжик!» клинок залишив у повітрі вогняний слід. Це була [Різанина] – одноручна навичка ятагана, яка влучила розлюченому кабану просто в голову, миттєво знявши залишки ЗЗ.
Величезне тіло розсипалося на блискучі полігони, жалібно заверещавши наостанок. У повітрі спливли фіолетові цифри з досвідом.
—О так, чорт забирай!
Кляйн, сяючи від радості, став у переможну позу, а потім, широко усміхнений, підійшов до мене та високо підняв руку. Я дав йому п'ятюню і теж розплився в усмішці.
—Вітаю з першим вбивством. Але не забувай, що цей кабан лише звичайний початковий монстр, у будь-якій іншій грі ти б його навіть не помітив.
—Серйозно? А я був переконаний, що він, як мінімум, бос середнього рівня.
—У жодному разу!
Я повернув меч у піхви на спині, і моя усмішка стала ширшою. Попри дружнє піддражнювання, я розумів ейфорію Кляйна. Завдяки двом додатковим місяцям досвіду, зазвичай я відповідав за сутички з мобами, але сьогодні хлопець вперше відчув щире захоплення, відправивши ворога на той світ власним мечем.
Ніби закріплюючи урок, Кляйн кілька разів повторив ту саму навичку, улюлюкаючи і регочучи, а я роззирнувся навкруги, перевіряючи оточення.
Поле навколо заливало яскраве сонячне світло, яке тільки починало набувати червонуватого відтінку. Далеко на півночі темніли непроглядні ліси, на півдні виблискувало озеро, а на сході ледь проглядалися стіни міста. На заході ж не було нічого, крім безкрайнього неба і золотих хмар.
Ми стояли в полі неподалік від Витоків, стартової локації на півдні першого поверху Айнкраду. Безліч інших гравців, без сумніву, билися з монстрами неподалік від нас, але простір був настільки величезним, що жоден не потрапляв у поле зору.
Нарешті задоволений, Кляйн повернув ятаган до піхов на поясі і наблизився, приєднуючись до милування красотами.
—Трясця... скільки б разів я це не бачив, а все одно не можу змусити себе повірити, що все це – лиш гра.
—Те, що ми «всередині», не означає, що ігровий світ поглинув наші душі абощо. Зараз наш мозок просто оминає очі та вуха, отримуючи інформацію безпосередньо через NerveGear, – я говорив, стиснувши губи, та згорбивши плечі як надута дитина.
—Тобі-то не звикати. А для мене це перше повне занурення в гру! І це неймовірно. В які ж фантастичні часи ми живемо!!!
—Ти поводишся так, ніби це велика справа.
Я відмахнувся, але подумки цілком із ним погоджувався.
NerveGear – пристрій, що забезпечує можливість занурення у Sword Art Online, гру у жанру VRMMORPG, або ж віртуальної багатокористувацької рольової онлайн-гри. Втім він кардинально відрізнявся від ігрових приставок для телевізорів. На відміну від попереднього приладдя з двома точками взаємодії: пласким монітором та геймпадом, NerveGear має лише одну: компактний шолом, який повністю закривав голову включно з обличчям.
Незліченні передавачі, вбудовані в пристрій, створювали багатошарове електричне поле, безпосередньо з’єднане з мозком користувача. Інформація надходила не у вигляді зображень і звуків, а прямо до зорового та слухового центрів мозку. І не тільки зір та слух, дотик, смак, нюх – NerveGear отримував доступ до всіх п’яти головних органів чуття.
Достатньо було вдягнути шолом, зафіксувати підборіддя і промовити «link start» – і реальний світ миттєво зникав. Ви занурювалися у цілковиту темряву, аж поки не з’являлося мерехтливе веселкове коло. Варто було крізь нього пройти, як ви опинялися в іншому світі, який повністю складався з цифрових даних. Іншими словами, пристрій, випущений на ринок у травні 2022 року, вперше в історії відтворив досконалу віртуальну реальність.
Провідний виробник електроніки, який стояв за розробкою NerveGear, називав це «повним зануренням». І не дарма, адже ви отримували цілковиту ізоляцію від реальності, більш ніж гідну своєї назви. Пристрій не тільки забезпечував віртуальні відчуття, але й перехоплював сигнали, що передавалися мозком до тіла – життєво важлива функція, яка дозволяла гравцям вільно поводитися у віртуальному просторі. Бо якби тіло продовжувало отримувати сигнали від мозку, ви могли б різко побігти у віртуальному світові, але швидко врізатися в стіну власної кімнати у реальному.
Саме завдяки тому, що NerveGear блокував усі сигнали й перетворював їх на цифрові дані, ми з Кляйном могли безперешкодно носитися полем бою, без упину розмахуючи мечами.
Справжнє занурення в ігровий світ.
Саме ця особливість і зачарувала безліч геймерів, і мене в тому числі. І повірте мені, після першого ж занурення шляху назад до сенсорних екранів та геймпадів вже не було.
Я потай глянув на Кляйна, який зі сльозами на очах дивився на розлогі поля та далекі міські стіни.
—Отже, SAO – твоя перша гра з NerveGear?
—Так! – Кляйн кивнув, повернувши до мене мужнє обличчя, наче справжній самурай із минулого.
Коли він зберігав серйозний вираз обличчя, то цілком міг би зійти за головного героя історичної драми, проте цей образ ніяк не відображав його реального вигляду. Це був лише віртуальний аватар, створений завдяки гнучкому редактору персонажів.
Звісно, я також створив образ, що більше личив герою фантазійної гри, настільки спокусливий, що аж ставало трохи ніяково.
Кляйн продовжив розповідати твердим та дзвінким голосом, який, до речі, також міг бути просто частиною образу.
—Насправді, я спочатку придбав SAO, а вже потім довелося брати NerveGear, щоб пограти. Перша партія ж була всього десять тисяч копій. Тож мені ще пощастило. Але раз ти граєш з самого бета-тесту, тобі пощастило в десятеро більше. Особливо зважаючи, що було лише близько тисячі тестувальників!
—Ну… можна й так сказати, – я почухав потилицю під його пронизливим поглядом.
Пам'ятаю, ніби це було вчора: після оголошення про вихід Sword Art Online ЗМІ охопили ажіотаж та хвилювання. NerveGear та революційний режим повного занурення були настільки новаторськими, що розробники ігор виявилися неготовими. Спочатку здебільшого виходили лише прості головоломки або ж освітні програми, що стало справжнім розчаруванням для таких гардкорних геймерів, як я.
Так, NerveGear створював справжній віртуальний світ. Але який сенс у цій свободі, якщо світ навколо настільки малий, що вже за дев’яносто метрів тебе зупиняє непрохідна стіна? Авжеж, затяті геймери спочатку були зачаровані самим відчуттям перебування всередині гри, але дуже швидко ми почали прагнути гри в доволі конкретному жанрі. Ми мріяли про MMORPG – онлайн-гру, що об’єднала б тисячі гравців в одному величезному світові, де вони могли б жити, битися та разом шукати пригоди.
І ось, коли бажання та очікування досягли піка, був анонсований Sword Art Online – перша в історії гра в жанрі VRMMO. Події гри розгорталися у величезній фортеці – твердині, що ширяла в небі та мала сотню неосяжних рівнів. Лише з холодною зброєю в руках гравці мали дослідити кожен поверх, кожне поле, ліс та місто у пошуках сходів нагору та долаючи жахливих монстрів-охоронців, зрештою дістатися до вершини.
На відміну від класичних фантазійних MMO, у SAO майже повністю відмовилися від магічних заклять, натомість зробивши акцент на безмежній комбінації спеціальних атак, які звалися «навичками володіння мечем». Це був навмисний крок, спрямований на максимальне використання можливостей повного занурення, який змушував гравців покладатися в бою лише на власні здібності та зброю.
Навички використовувалися не лише в бою, але й у виробничих професіях, як-от ковальство, обробка шкір та кравецтво; у господарських професіях, на кшталт риболовлі та кулінарії; і навіть у творчих заняттях, таких як гра на музичних інструментах. Таким чином, гравці не обмежувалися постійними пригодами у величезному віртуальному світі – вони могли буквально обирати власний стиль життя. А доклавши достатньо зусиль, могли навіть за бажанням купити будинок, обробляти поля та розводити овець.
Деталі гри поступово просочувалися у ЗМІ, підігріваючи інтерес геймерів, поки нарешті не був оголошений бета-тест, в рамках якого лише тисяча гравців могли отримати до гри дочасний доступ, щоб допомогти провести стрес-тестування системи та виправити ймовірні помилки в програмному коді. Розробник миттєво отримав понад 100 000 заявок, що становило майже половину всіх проданих на той момент пристроїв NerveGear. Те, що мені якось вдалося прослизнути крізь натовп та зайняти одне з місць, здавалося справжнім дивом. Ба більше, як бета-тестувальник, я отримував пріоритетний доступ до масового видання, щойно воно з'явиться на ринку. Два місяці пролетіли наче у гарячковому сні. Навіть під час уроків в голові крутилися думки про навички та спорядження, а повернувшись додому, я пірнав у гру до самого світанку. На жаль, тестування закінчилося в найкоротші терміни, і коли мого персонажа видалили, я відчув, ніби втратив частину себе.
І ось нарешті це сталося. В неділю, 6 листопада 2022 року о 13:00 Sword Art Online нарешті вийшло у відкритий доступ.
Звісно, я був напоготові ще за тридцять хвилин до старту, тож миттєво увійшов до системи та перевірив статус сервера, а заразом переконався, що понад 9500 щасливих покупців, так само як і я, сповнені очікуваннями. Найбільші онлайн-магазини розпродали перші партії за лічені секунди, а біля дверей звичайних магазинів ще за три дні до релізу почали вишикуватися черги. Іншими словами, кожен, кому вдалося роздобути копію SAO, майже напевно був ігроманом.
А моя перша зустріч із Кляйном тільки підтверджувала це припущення. Зайшовши у SAO, я рушив знайомими брукованими вуличками Витоків і, повернувши у провулок, попрямував до найдешевшого торговця зброєю. Саме там мене помітив Кляйн, а зважаючи на впевнені рухи та відсутність вагань, певно, зрозумів, що я тестувальник.
—Гей, може, даси пораду? – покликав мене він.
Вражений його безпосередністю, я спробував удати NPC-гіда, мляво відповівши:
—Е-е-е… Привіт… Шукаєте збройову крамницю?
Згодом ми об’єдналися в групу, а трохи пізніше вирушили за місто потренуватися – і ось ми тут.
Чесно кажучи, в грі я був ще більш відлюдькуватим, ніж у реальному житті. Під час бета-тестування я познайомився з багатьма іншими гравцями, але жодного з них не зміг би назвати другом.
Проте Кляйн мав якусь унікальну здатність ламати бар’єри й зближуватися з людьми. І, як не дивно – мене це зовсім не дратувало.
Вирішивши, що було б добре продовжити разом, я запитав:
—Що скажеш? Продовжимо полювання, поки не відточиш рухи?
—Ще б пак! Тобто зазвичай би так і було… – очі ковзнули вправо, він перевіряв час, що відображався в кутку зору.
—Але треба ненадовго вийти та повечеряти. Я замовив піцу на 17:30.
—О, то ти завбачлива людина! – я зітхнув, а Кляйн випростався і продовжив так, ніби щойно про щось згадав.
—Гм-м… Пізніше я планую повернутися до Витоків та зустрітися з друзями по іншій грі. Якщо хочеш, можу тебе з ними познайомити. Додамо одне одного в друзі, щоб було зручніше обмінюватися повідомленнями?
—Е-е-е... – я затнувся.
Мені було легко порозумітися з Кляйном, але хто зна, чи знайду я спільну мову з його друзями. Насправді було нескладно уявити, що я, швидше за все, почуватимуся незручно поруч із ними, а це своєю чергою вплине на стосунки із Кляйном.
—Не впевнений, що... – оскільки я так і не зміг дати чіткої відповіді, він похитав головою, ніби розуміючи все без слів.
—Слухай, я ж не наполягаю. Буде і інша нагода познайомитися.
—Звичайно. Але дякую, що запитав! – перепросив я, але він знову відмахнувся.
—Та годі тобі! Це я повинен дякувати! Ну… за те, що не відвернувся. Ти мені дуже допоміг, тож якось віддячу, присягаюся!
Він усміхнувся і знову перевірив час.
—Гаразд, мені вже час. Ще раз дякую, Кіріто. Побачимося якось!
Коли я потис йому руку, мені спало на думку, що Кляйн, мабуть, був чудовим лідером в тій іншій грі.
—Звичайно. Якщо виникнуть питання – звертайся.
—Так. Неодмінно!
Прощальне рукостискання – мить, коли Айнкрад, світ Sword Art Online, перестав бути просто грою, звичайною приємною розвагою.
Кляйн зробив крок назад, витягнув вказівний і середній пальці на правій руці і змахнув ними зверху вниз – особливий жест для виклику головного меню гри. Пролунав характерний дзенькіт і у повітрі з’явився прозорий фіолетовий екран.
Я теж зробив кілька кроків назад та всівшись на камінь неподалік зазирнув до власного меню. Прокручуючи інвентар, я переглядав здобуті під час полювання на кабанів предмети.
Аж раптом…
—Га? – спантеличено зойкнув Кляйн. —Що за чортівня? Немає кнопки виходу!
На останніх словах я перестав рухати рукою і підвів погляд.
—Немає кнопки? Та не може бути. Подивись уважніше! – роздратовано відповів я. Кляйн нахилився вперед та широко розплющивши очі під потворною банданою, втупився у меню.
У стандартному режимі воно мало вигляд видовженого горизонтального вікна з вкладками ліворуч і силуетом персонажа праворуч, де відображалася детальна інформація про спорядження та інвентар. У самому низу була кнопка LOG OUT, яка дозволяла гравцеві покинути світ. Принаймні, повинна була там бути.
Коли я повернувся до перегляду здобутих за останні кілька годин бою предметів, Кляйн повторив, цього разу голосніше.
—Її ніде немає. Перевір сам, Кіріто.
—Кажу ж тобі, вона має десь бути... – я важко зітхнув, натиснувши на кнопку у верхньому лівому кутку екрана, яка повернула мене до головного меню. Інвентар плавно закрився і переді мною знову з’явився персонаж з кількома порожніми слотами спорядження та список вкладок ліворуч. Звичним рухом я прокрутив униз, шукаючи знайому кнопку…
Аж раптом моє тіло заціпеніло. Її не було.
І під час тестування, і сьогодні одразу після входу о першій годині дня кнопка виходу була прямо в кутку. Однак зараз, як і казав Кляйн, вона просто зникла.
Я кілька секунд витріщався в порожнє місце, а потім почав уважно перевіряти вкладки, сподіваючись, що її просто кудись перемістили. Кляйн нахилив до мене голову, ніби кажучи: «От бачиш?»
—У тебе теж зникла?
—Так! – неохоче погодився я.
Він скривив кислу міну і почухав гостре підборіддя.
—Ну, як-не-як день запуску. Баги цілком можливі. Закладаюся, техпідтримка завалена запитами. Певно, зараз сидять там і рвуть на собі волосся, – пробурмотів він, а я одразу огризнувся: —І це єдине, що ти можеш сказати? Хіба не ти замовив піцу на 17:30?
—От лайно, точно!
Я мимохіть посміхнувся, побачивши, як Кляйн різко випростався та стривожено вирячив очі.
Червоне сяйво на екрані інвентарю одразу згасло, щойно я викинув кілька непотрібних предметів, щоб вписатися у ліміт дозволеної ваги. Підвівшись, я підійшов до Кляйна, який все бідкався про піцу з анчоусами та імбирний ель.
—Спробуй написати в техпідтримку. Раптом адміни зможуть викинути тебе з гри вручну, – запропонував я.
—Та я вже пробував, але відповіді так і не отримав. Дідько, вже п'ята двадцять п'ять! Кіріто, чи є якийсь інший спосіб вийти з гри? – він благально склав руки.
Від моєї безтурботної усмішки не залишилося й сліду, а від смутної тривоги похолонуло серце.
—Треба подумати... Вихід… Якийсь вихід, окрім як через меню... – забурмотів я.
Щоб вийти з гри та повернутися до реальності, потрібно було просто відкрити меню, натиснути кнопку «Вихід» і підтвердити вибір, коли з'явиться вікно з підказкою про можливі наслідки. Нічого складного, проте інших способів залишити гру я не знав.
Я глянув Кляйну в очі і повільно похитав головою.
—Ні. Єдиний спосіб – тільки через меню.
—Але ж це маячня. Має ж бути якийсь вихід! – заволав Кляйн, ніби заперечення моєї відповіді могло щось змінити.
—Escape! Log out! Exit!!!
Але нічого не відбувалося. SAO не реагувало на голосові команди.
Він продовжував горлати, врешті-решт, розлютившись настільки, що аж почав стрибати, поки я не покликав його тихим голосом.
—Це не спрацює, Кляйне. В інструкції теж жодного пункту про екстрене завершення гри.
—Але... що за божевілля! Я розумію, в іграх бувають баги, але ж не такі, коли ти навіть не можеш з власної волі повернутися додому у справжнє тіло!
Кляйн повернувся до мене з вкрай переляканим обличчям і я його чудово розумів. Так, це було божевілля. Справжнісінький абсурд. А ще – нова реальність, з якою ми зіткнулися.
—Пішло воно… Що за дурнуваті жарти?! Треба ж було застрягнути в довбаній грі! – репетував Кляйн, панічно регочучи, —Придумав! Я просто вимкну пристрій. Або зірву клятий NerveGear з голови.
Він провів руками по голові, ніби знімаючи невидимий шолом. Але цей жест змусив мене тільки відчути ще більше занепокоєння.
—Ми не зможемо цього зробити, не можемо рухати нашими справжніми тілами. NerveGear перехоплює всі сигнали, які мозок передає кінцівкам, – я постукав пальцями по потилиці, —Система перетворює їх на рухи в грі. Це єдиний спосіб, завдяки якому ми можемо рухати аватарами.
Кляйн замовк і повільно опустив руки.
На мить ми розгублено застигли на місці, поринувши у гарячкові роздуми.
Щоб досягти повного занурення, NerveGear зчитував сигнали, що йшли від головного до спинного мозку, блокував їх і перетворював на цифрові дані. Тож, як би відчайдушно я не розмахував руками в грі, моє реальне тіло мало б залишатися нерухомим на ліжку, гарантуючи, що я не наб'ю собі синців і випадково не вдарюсь об кут столу.
Проте зараз ця особливість заважала мені вийти з занурення.
—Отже, доведеться чекати, поки баг не буде виправлено, або поки хтось не зніме з нас шоломи? – пробурмотів Кляйн, все ще приголомшений.
Я мовчки кивнув у відповідь.
—Але я живу сам. А ти?
Я завагався, а потім відповів чесно.
—З мамою та молодшою сестрою. Упевнений, що якщо не спущуся на вечерю, вони, рано чи пізно, витягнуть мене з гри.
—О? А скільки рочків твоїй сестрі? – Кляйн нахилився вперед, а його очі раптом заблищали. Я одразу відштовхнув його мармизу.
—Дивись-но, як швидко перемкнувся. Послухай, вона ходить до спортивного клубу і ненавидить відеоігри. Вона не має нічого спільного з такими, як ми. Крім того, – я махнув рукою, намагаючись змінити тему, – тобі не здається це дивним?
—Ще б пак. Але в іграх трапляються баги.
—Це не просто якийсь баг. Неможливість вийти з гри – це дуже, дуже серйозно. Це може означати крах усього проєкту. І поки ми тут говоримо, твоя піца остигає, а це вже прямі фінансові втрати, хіба ні?
—Холодна піца гірша за натто*, яке не злипається, – похмуро пробурмотів Кляйн, видавши якусь дивну аналогію.
Натто – традиційна японська їжа, яку готують зі зброджених соєвих бобів. Особливо популярна на сніданок. Має специфічний запах та смак, а також липку, тягучу консистенцію.
Я продовжив:
—У такій ситуації розробники мали б вимкнути сервери і примусово вивести гравців в офлайн. Проте минуло вже щонайменше п’ятнадцять хвилин, як ми виявили цей баг, але ми досі в грі, а від адміністраторів жодного офіційного оголошення. Який у цьому сенс?
—Так, слушне зауваження! – Кляйн потер підборіддя, нарешті ставши серйозним. Вузькі очі поблискували з-під бандани, натягнутої на перенісся.
Я слухав його, вражений, що цілком серйозно обговорював реальні справи з людиною, з якою познайомився випадково і яку, швидше за все, ніколи більше не побачу, якщо просто видалю свій ігровий обліковий запис.
—«Argus», розробники SAO, завжди славилися відкритістю до спільноти. Їхній перший онлайн-проєкт викликав такий ажіотаж саме через довіру гравців. Як вони могли так безглуздо все зіпсувати в перший же день?
—От і я про це. До того ж SAO – перша VRMMO. Якщо зараз вибухне скандал, жанр можуть взагалі заборонити.
Ми з Кляйном одночасно важко зітхнули, коли наші віртуальні обличчя повернулися одне до одного.
Клімат Айнкраду синхронізувався з реальним світом, а отже, у грі зараз теж наближалася зима. Я ковтнув прохолодне повітря, наповнюючи легені віртуальним киснем, і подивився в небо.
Майже сотнею метрів вище слабким фіолетовим сяйвом мерехтіло дно другого поверху. Я провів поглядом по рівній, кам’янистій поверхні, поки нарешті не зупинився на величезній вежі далеко вдалині – лабіринті, який вів до наступного рівня замку. Крім того, навіть звідси виднівся заповітний прохід.
О пів на шосту давно минуло. Клаптик неба, який можна було побачити на величезній відстані, вже світився багряним кольором. Призахідне сонце заливало хвилясті поля сліпучим золотом, і я відчув, як мені бракує слів, попри всю серйозність нашої ситуації.
А наступної миті...
Світ змінився назавжди.
Підтримуйте військо та наближайте перемогу.
Підтримати перекладача: MONO | Privat | Patreon | Donatello
Бібліотека Полум'яного альянсу – Yan Alliance | Полум'яний альянс ✙ Тут книги починають говорити
Підтримати Команду
Допоможемо створити та перекласти ще більше захоплюючих історій рідною мовою!
Коментарі
Наразі відгуки до цього розділу відсутні!
Увійти, аби лишити коментар!