Том 1. Розділ 4
Sword Art OnlineДві тисячі гравців загинули протягом місяця.
За цей час ми не отримали жодного повідомлення ззовні, не кажучи вже про врегулювання проблеми.
Я не бачив цього на власні очі, але в розповідях про паніку, що спалахнула, коли стало зрозуміло, що порятунку немає, описували справжній хаос та цілковите божевілля. Юрба кричала, ридала та біснувалася. Деякі в гніві клялися, що зруйнують цей віртуальний світ, марно намагаючись вирвати бруківку з центральної площі міста. Авжеж споруди були невразливими ігровими об’єктами, тож цей безглуздий бунт швидко зійшов нанівець.
Знадобилося кілька днів, щоб остаточно прийняти нову реальність та почати розробляти бодай якісь стратегії. Усі гравці поділилися на чотири умовні групи.
Перша і найбільша, яка становила майже половину населення, вирішила не вірити словам Каяби Акіхіко і просто чекати на порятунок. Причина була до болю простою: наші справжні тіла лежали у реальному світі – у кріслах або на ліжках. Вони живі й дихають, а отже, усе, що відбувається тут – лише тимчасове. Будь-яка дрібна зміна коду гри може дозволити усім повернутися назад. Можливо, не через кнопку виходу з гри в меню, але, безсумнівно, інший спосіб точно існує, треба просто його знайти.
Іншим джерелом надії було, що «Argus» та уряд Японії, безумовно, докладають усіх зусиль, щоб їх урятувати. Якщо ми лишатимемося спокійними і терплячими, то врешті-решт прокинемося у власних ліжках в оточенні люблячих близьких. Можливо, ми навіть ненадовго станемо зірками в школі чи на роботі.
Важко було встояти перед подібними думками… Частина мене також хотіла в це вірити. Ця група гравців залишилися у Витоках, витрачаючи стартові коли (внутрішньоігрову валюту) на їжу і недороге житло, та об'єднуючись у невеличкі групи за інтересами.
На щастя, Витоки займали п’яту частину першого рівня, майже не поступаючись одному з малих районів Токіо. Тож п'яти тисячам гравців точно мало б вистачати місця, щоб комфортно розміститися.
Але час минав, а допомога так і не з’явилася. Кожного дня за вікном був все той самий краєвид – не блакитне небо, а гнітючий звід з каменю і металу, що нависав, немов гігантська кришка. Рано чи пізно гроші закінчувалися і тоді «ждунам» доводилося ухвалювати певне рішення.
Друга група становила близько тридцяти відсотків. Ці три тисячі гравців вирішили, що співпраця – найкращий шанс на виживання. Групу очолив адміністратор одного з найбільших сайтів про онлайн-ігри в Японії.
Він організував гравців у загони, допомагав обмінюватися предметами та валютою, а також збирав інформацію щодо підземель, особливо про те, що вело на наступний поверх. Вони оселилися у Чорнозалізному палацу, що височів над центральною площею Витоків, та віддавали звідти накази і накопичували ресурси.
Спершу це масове збіговисько не мало назви, але коли всі почали носити однакову форму, за нею остаточно закріпилася проста, як день, назва – «Армія».
Третя група людей (близько тисячі гравців) – ті, хто швидко витратили стартові гроші і не хотіли ризикувати, б’ючись із монстрами, тому з часом почали впадати у відчай.
До речі, навіть у віртуальному світі SAO існували певні природні потреби – голод та сон. Сон виглядав цілком логічним. Незалежно від того, справжні стимули чи штучні, мозок потребує відпочинку. Тому втомлені гравці шукали заїжджі двори та орендували кімнати. А маючи достатньо колів можна було навіть купити власний будиночок, втім, зараз сума була просто непід'ємною.
А от голод навпаки був загадкою. Хоч більшість і гнали від себе ці думки, проте у реальному світі життєві функції наших тіл, ймовірно, підтримувалися за допомогою різних методів штучного харчування. Втім, їжа в SAO насправді не наповнювала наші шлунки в реальному житті. Проте, запхавши віртуальний хліб чи м'ясо до рота, ми позбувалися голоду і відчували ситість. Певно лише невролог здатен пояснити, як це працює.
З іншого боку, голод не зникав, поки не поїси. Навряд голодування могло призвести до смерті, але протистояти інстинкту було майже неможливо. Саме тому гравці щодня бігли до таверн і ресторанів, якими керували NPC, та наїдалися віртуальними стравами. І на цьому, як не дивно, процес травлення закінчувався. Тож не розповідатиму про менш приємні сторони процесу.
Але годі про це.
Більшість з тих, хто витратив перші статки та опинилися на межі голодування, не мали іншого вибору, окрім як піти до «Армії». Зрештою, не так вже й складно виконувати накази, якщо наприкінці дня матимеш кров та їжу.
Але навіть у віртуальних світах завжди були ті, для кого співпраця – неначе кара небесна. Ті, хто не бажав приєднуватися до жодних груп або вигнали за злочини, осіли в нетрях Витоків, живучи злочинним життям.
Територія міста була безпечною зоною, де система забороняла гравцям завдавати шкоди одне одному. Однак за міськими мурами не існувало жодних правил. Волоцюги об'єднувалися з собі подібними, уникаючи монстрів та полюючи на більш легку здобич – необачних шукачів пригод.
Принаймні перший рік вони не опускалися до вбивств. З часом ця група зросла, доки не досягла, за моїми підрахунками, близько тисячі осіб.
Четверту й останню групу можна було назвати збірною солянкою.
Близько п'ятисот гравців, які хотіли пройти гру, але не бажали приєднуватися до «Армії» об'єдналися в приблизно п'ятдесят невеличких гільдій. Вони відігравали важливу роль у загальному просуванню, використовуючи обмежені ресурси спритніше за «Армію», яка загрузла у нескінченій бюрократії.
Окремо трималися ремісники і торговці. Дві-три сотні створювали власні гільдії, зосереджуючись на навичках, які дозволяли їм заробляти на життя, не беручи активної участі в боях.
Ну і соло-гравці – кілька десятків людей, в тому числі і я, що обрали шлях поодиноких мандрівників. Ми не приєднувалися до жодної групи або з власних міркувань, або ж тому, що були переконані – так легше вижити. Більшість соло-гравці були колишніми бета-тестувальниками. Маючи перевагу в знаннях, ми легко вирвалися вперед після старту гри. А як тільки стали достатньо сильними, щоб впоратися з монстрами і грабіжниками самотужки, потреба у співпраці взагалі відпала.
Не варто забувати, що SAO була грою без магії, тобто можна було не перейматися про дистанційні атаки. Умілому гравцю було не важко впоратися з ворогами поодинці, навіть якщо вони атакували групами. А ще за належної майстерності досвід накопичувався набагато швидше, ніж у загоні.
Проте свої ризики також були. Наприклад, якщо тебе паралізує, у групі хтось обов’язково допоможе. А от наодинці… це був смертний вирок. Соло-гравці мали найвищий рівень смертності серед усіх. Але з достатніми знаннями та досвідом, ризик окупався сторицею.
Проте оскільки соло-гравці активно використовували попередньо отримані знання та значно випередили усіх інших, більшість ставилися до них з неприязню. Тому, коли початковий безлад пішов на спад, ми покинули перший поверх та оселилися в містах вище.
Усередині Чорнозалізного палацу знаходилося приміщення, відоме як Чертог воскресіння. Після бета-тестування там з'явилася масивна металева плита, на якій були викарбувані імена всіх десяти тисяч гравців. Щойно хтось помирав, його ім’я одразу ж викреслювалося, а поруч з’являвся час та причина смерті.
Знадобилося усього лише три години, щоб було викреслене перше ім’я. І причиною були не монстри, а «звичайне» самогубство.
Нещасна жертва стверджувала, що у NerveGear закладено певні алгоритми, а отже, якщо покинути ігровий всесвіт, то нас викине з гри і ми прокинемося в реальному світі. Щоб довести це, людина перелізла через огорожу на південній околиці Витоків і, опинившись на краю Айнкраду, стрибнула у безодню.
Скільки не вдивляйся, внизу не було жодного натяку на землю чи будь-яку іншу поверхню, саме лише безкрає небо та хмари. Натовп, що зібрався на терасі, мовчки слухав як крик поступово стихав, поки остаточно не розчинився в хмарах.
Дві хвилини потому ім’я на монументу було безжально закреслене. Причина смерті: падіння з великої висоти. Й думати не хочу, що він пережив, поки летів униз. Чи прокинувся він у реальному світі? Або ж NerveGear спалив його мозок, як заявляв Каяба? Ми не могли знати. Але більшість зійшлася на думці: якби все було так просто, нас би вже врятували.
Проте всіх це не зупинило. Було надзвичайно важко усвідомити остаточність смерті всередині SAO. Що тоді, що зараз. Надто вже розпад полігонів на уламки, коли запас здоров’я опускався до нуля, нагадував звичайний GAME OVER – напис, відомий кожному затятому геймеру. Гадаю, єдиний спосіб по-справжньому пізнати смерть у SAO – пережити її. За жодних сумнівів, саме підсвідома відмова збагнути реальність небезпеки і була, мабуть, основною причиною зменшення нашої чисельності.
Коли «Армія», малі гільдії та ті, хто просто чекав порятунку у Витоках, нарешті вирішили взятися за проходження гри, ми почали втрачати людей через монстрів.
Щоб вижити в SAO, були потрібні були досвід і відточені рефлекси. Головна хитрість полягав у тому, що не варто намагатися зробити все самостійно, потрібно навчитися використовувати автоматичну підтримку системи.
Візьмемо звичайний одноручний висхідний мах мечем. Якщо ти вклав очки в загальну гілку [Одноручна зброя] та навичку [Вертикальний розріз] і робиш рух правильно, система автоматично завдасть удару. Але якщо ти спробуєш виконати усе сам, без підтримки системи, удар буде настільки повільним і слабким, що не варто й пробувати. По суті, бої в SAO були схожі на виконання комбо в файтингах.
Ті, хто не розібралися, просто безглуздо махали мечами, насилу долаючи навіть найслабших кабанів та вовків, яких і з початковими навичками було не складно перемогти. А якщо здоров'я опускалося до критичного мінімуму, а бій ставав все важчим і важчим, завжди лишалася можливість відступити та уникнути смерті...
От тільки, на відміну від боротьби з двомірними монстрами на екрані телевізора, неймовірна реалістичність світу SAO викликала у гравців свого роду первісний страх. У кожній сутичці ви стикалися зі справжніми монстрами з гострими іклами та пазурами, готовими напасти та розірвати вас на шматки.
Навіть бета-тестувальники попервах панікували, ознайомлюючись з бойовою системою в SAO. Проте це не йшло ні в яке порівняння з тим, що відбувалося зараз, коли над головою постійно висів дамоклів меч. Щойно гравців охоплював страх смерті, вони забували навіть найпростіші рухи, перетворюючись на беззахисних жертв, чий запас здоров’я поволі зменшувався і зменшувався.
Самогубства. Поразки в бою. Закреслені імена на пам’ятнику множилися, нестримно і невблаганно.
Коли за перший місяць загинуло понад дві тисячі людей, решту охопив безпросвітний відчай. Якщо так триватиме, за пів року не залишиться нікого. Підкорити всі сто поверхів здавалося просто нездійсненною місією.
Але людській натурі притаманно вчитися та пристосовуватися.
Трохи більше ніж через місяць ми нарешті підкорили другий поверх Айнкраду. Наступний пав усього за десять днів. Смертність різко знизилася. А коли серед гравців почали ширитися гайди, усі зрозуміли, що достатньо набрати досвід та підняти рівень, і монстри стають не такими страшними.
Можливо, ми зможемо пройти цю гру. Можливо, навіть повернемося в реальний світ. Світло надії спалахнуло з новою силою. І хоча попереду лежав немислимо далекий шлях до останнього поверху Айнкраду, цього виявилося цілком достатньо, щоб рухатися далі. Це був ще не кінець світу.
Минуло два роки. Попереду ще 26 поверхів. Вижило шість тисяч гравців.
Такий нинішній Айнкрад!
Підтримати Команду
Допоможемо створити та перекласти ще більше захоплюючих історій рідною мовою!
Коментарі
Наразі відгуки до цього розділу відсутні!
Увійти, аби лишити коментар!